Tabla de Frames
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Guía de Datos de Frames. – Articulo extraido de sdtekken y Traducido pro Galford
Los Frame Data (Datos de Frames) describe con cuánta ventaja o desventaja queda u personaje después de que un movimiento que el/ella ha realizado, es bloqueado o conecta.
| INPUT | RANGE | DMG | SPEED | BLOCK | HIT | CH |
| 1 | h | 5 | 8 | +1 | +7 | +7 |
| 2 | h | 12 | 10 | +1 | +7 | +7 |
| 3 | h | 28 | 14 | -14 | -4 | -2 |
| 4 | h | 16 | 11 | -4 | +5 | JG |
Comando (Input)
Esto es cómo se realiza el ataque. Puede incluir comandos alternativos para realizar el mismo ataque.
Rango (Range)
Este es el nivel de golpe de un ataque. h = alto, m = medio, l = bajo . Letras mayúsculas significan que el ataque puede también conectarse a oponentes en el suelo. Sm = Medio Especial (Special Mid. En inglés), significa que el ataque puede ser bloqueado tanto de pie como agachado, y también se le puede aplicar low-parry.
Daño (DMG)
Esto es cuánto daño hace el ataque al golpear exitosamente. Si el movimiento tiene múltiples golpes, esto mostrará cuánto daño causaría cada golpe individual
Velocidad (Speed)
Esto es cuántos frames tomaría el ataque desde que el último comando es presionado hasta el impacto real del ataque. Esto no incluye los frames por múltiples botones direccionales (sin embargo, pueden ser listados entre paréntesis).
Bloqueo (Block)
Esto es con cuántos frames de ventaja o desventaja debería quedar el atacante si el oponente bloqueó el ataque.
Golpe [conectado] (Hit)
Esto es con cuántos frames de ventaja o desventaja debería quedar el atacante si el oponente fué golpeado por el ataque.
Contragolpe (CH, Counter-Hit)
Esto es con cuántos frames de ventaja o desventaja debería quedar el atacante si el ataque golpea al oponente cuando éste estaba intentando realizar otro ataque.
Negativo en Bloqueo
Si un movimiento es-8 en bloqueo, el personaje atacante no puede hacer nada durante 8 frames. Este lo permite al perosenaje que bloquea hacer cualquier cosa por 8 frames (en cierto sentido, dándole al bloqueador +8 frames). Si el personaje bloqueador tiene un jab de 8 frames, este sería el momento idfeal para realizr el ataque, ya que también es daño gratis. Dado que el atacante no puede hacer nada para 8 frames y el bloqueador puede realizar su jab de 8 frames, esto es a menudo citado como un castigo de 8 frames.
Ahora digamos que un movimiento es -15 en bloqueo. El atacante, esta vez, no puede hacer nada durante 15 frames. El bloqueador, en esta situación, aún puede usar su jab de 8 frames dado que el o ella es libre de hacer cualquier cosa durante esos 15 frames. Sin embargo. Sin embargo, esto también permite otros ataqueslos cuales podrían ser de 10, 12 o 14 frames, que podrían causar más daño. Las patadas con salto, en general, son usualmente de 15 frames, y dado que son launchers, pueden causar incluso más daño mediante un combo (combinación). Esto podría hacer de las patadas con salto, el castigo ideal de 15 frames.
En general, los mejores castigadores son aquellos que conducen al mayor daño. Si algo en bloqueo permite un golpe gratis, tómalo. Si permite un launcher gratis, mucho mejor.
"Seguro" en Bloqueo
Algunos movimientos pueden ser "seguros" en bloqueo, a pesar de cuan negativos puedan ser, debido al pushback (propiedad del movimiento que causa que el personaje salga empujado hacia atrás). En esta situación, algunos personajes pueden no alcanzar a castigar.
Positivo en Bloqueo
Algunos movimientos pueden ser positivos. Digamos que un movimiento es +5 en bloqueo. Esto podría significar que el atacante puede hacer lo que sea durante 5 frames. Si el atacante intenta inmediatamente hacer un jab de 8 frames, el oponente aún puede bloquearlo. Ahora digamos que el oponente bloqueador intenta contraatacar con su propio jab de 8 frames. Dado que el bloqueador está en -5 frames, el jab de 8 frames del atacante irá saliendo en 8 frames mientras que el del bloqueador lo hará en 13 frames (8+5=13). Dado que 8 frames son más rápidos que 13 frames, el ataque del atacante debería ser el primero en conectar.
En la misma situación, si el atacante en vez hiciera un ataque de 13 frames, ambos ataques saldrían a la misma velocidad, y habría intercambio de golpes.
Ventajas falsas
Algunos movimientos como el genérico Corriendo 3 (Running 3) dan ventajas falsas. En bloqueo, da +17 frames. El atacante aún puede hacer lo que sea durante 17 frames pero el bloqueador también puede bloquear o agacharse cualquier ataque que venga…. el simplemente no puede contraatacar durante esos 17 frames.
Ataques en Whiff
Los ataques en "Whiff" ofrecen una situación especial. No hay datos de frames para los ataques "whiffeados." Sin embargo, la mayoría de los ataques en whiff tendrán al atacante con una recuperación muy pobre. Si un ataque el cual usualmente sería -14 en bloqueo, fuese a hacer whiff, la recuperación puede ser tan mala que el oponente podría usar un ataque de 17 frames para castigar. Es por esto que hacer backdash y sidestep/sidewalk puede ser muy ventajoso. Transformando una maniobra defensiva en un ataque ofensivo.
La situación del whiff también se aplica para los movimientos que pueden ser agachados. Si un movimiento alto fue agachado, la recuperación puede ser tan mala, que podría permitir algo como lanzar un WS+2.
Velocidad de Ataques
La data de frames también describe la "velocidad" de los ataques. Tekken corre a una velocidad de 60 frames por segundo (60fps), y cada ataque sale a un cierto número de frames. Tomemos el ataque de 8 frames como ejemplo. Desde el momento en que el botón del jab es presionado, debería tomar 8 frames antes de que el impacto ocurra.
Frames de comandos
Algunos movimientos pueden requerir comandos direccionales antes de que el ataque se ejecute. En las tablas de datos de frames, la velocidad de los movimientos son listados cuando el último comando es presionado. El Deathfist de Paul (QCF+2), por ejemplo, sale a 13 frames. Esto, sin embargo, no incluye los frames del comando al ejecutar el ataque. En Tekken, un comando puede ser ingresado durante cada frame. Así para Paul, la velocidad más rápida posible para realizar su Deathfist sería: d (1 frame), d/f (1 frame), f+2 (13 frames) = 1+1+13 = 15 frames.
Por esta lógica, los movimientos f,f saldrían a sus velocidades listadas +1. Los Neutros (N) antes de otra dirección son usualmente contados +1, mientras que los Neutros antes de un botón son usualmente contados como +2.
También es posible "bufferear comandos" después de un bloquo o golpe para acortar el tiempo para realizar el ataque.
