Nomenclatura y conceptos básicos en Tekken Versión 0.6 - Escrito por Coipo Plataformas: Arcadia, Playstation, Playstation 2 ============================================================================= = :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: = ============================================================================= 1) - Información legal 2) - Historial de versiones 3) - Introducción 4) - Comandos 4.1) - Convenciones de botones 4.2) - Convenciones de movimientos 4.3) - Círculos 5) - Notaciones 5.1) - Paso lateral (dimensión) 5.2) - Comandos 6) - Posiciones en la tierra 7) - Propiedades de los movimientos 8) - Rango de golpes 9) - Convenciones de combo adicionales 10) - Convenciones específicas del personaje 11) - Conceptos y definiciones 12) - Créditos 13) - Enlaces 13.1) - Enlaces relacionados con Tekken 13.2) - Enlaces relacionados con información de videojuegos en general ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1) - Información legal ====================== Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se obtenga ganancias del mismo. La reproducción total o parcial se encuentra totalmente prohibida. Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2) - Historial de versiones =========================== Versión 0.1 Primera versión del FAQ. Versión 0.2 Cambios generales - Cambio en el diseño del FAQ. - Añadida la sección historial de versiones. - Especificado casos para Tekken Tag Tournament. - Cambio de nombre a la sección 12.2 Cambios específicos Sección: Convenciones de botones (4.1) - Mencionado plataformas PSX (Playstation) y PS2 (Playstation 2). Sección: Convenciones de movimientos (4.2) - Centrado los gráficos. Sección: Círculos (4.3) - Representación grafica de los círculos. Sección: Propiedades de los movimientos (7) - Añadido ejemplos a las siguientes equivalencias: DS, FS, BS, SH, b, c, cco. - Añadida la equivalencia CF con ejemplo incluido. - Detallado ligeramente la equivalencia GB. Sección: Conceptos y definiciones (11) - Añadida las definiciones: Combo, Frame, Reversal Counter, Stun, Throw. - Redefinido ligeramente las definiciones: Just frame y String hits. - Reordenada la sección. Versión 0.3 Cambios generales - Cambio en el diseño del FAQ. - Añadida la sección información legal. Cambios específicos Sección: Posiciones en la tierra (6) - Añadida las siguientes equivalencias: FU/FT, FU/FA, FD/FT, FD/FA. Sección: Propiedades de los movimientos (7) - Añadido ejemplo a la equivalencia co. - Añadida la equivalencia RCj. - Añadida las equivalencias MS, KS y [2] con ejemplos incluidos. - Detallado ligeramente las equivalencias DS, FS. Sección: Convenciones específicas del personaje (10). - Añadido la convención SWY del personaje Paul Phoenix. Versión 0.4 Cambios específicos Sección: Convenciones de movimientos (4.2) - Añadido información. Sección: Comandos (5.2) - Detallado ligeramente la equivalencia :. Sección: Propiedades de los movimientos (7) - Añadida la equivalencia CFS y TS con ejemplos incluidos. Sección: Convenciones específicas del personaje (10). - Añadido la convención HMS de los personajes Lee Chaolan - Violet. Versión 0.5 Cambios generales - Añadida la sección Créditos. Cambios específicos Sección: Propiedades de los movimientos (7) - Añadida la equivalencia CS con ejemplos incluidos. Sección: Conceptos y definiciones (11) - Detallado la definición Chicken. - Añadida las definiciones: Juggle starter y Ten string. - Redefinidas las definiciones: Combo y String hits. Sección: Enlaces relacionados con información de videojuegos en general (13.2) - Añadidos enlaces. Versión 0.6 Cambios específicos Sección: Convenciones específicas del personaje (10). - Añadidas las convenciones HPF y LCT del personaje Asuka Kazama. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3) - Introducción ================= Este documento básicamente es la traducción al español de la descripción de la simbología que se encuentra en la pagina de tekkenzaibatsu. Aparte de esto se encuentran la descripción de los conceptos básicos de este juego así como también algunos enlaces a sitios de interés para todo el que se inicie en cualquiera de las entregas de este videojuego. Fuente original de simbología: http://www.tekkenzaibatsu.com/legend.php ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4) - Comandos ============= 4.1) - Convenciones de botones ------------------------------ 1 - Puño izquierdo 2 - Puño derecho 3 - Patada izquierda 4 - Patada derecha 5 - Tag (en el caso de Tekken Tag Tournament) ________________________ | Orden de los botones | ------------------------------------------------- | Arcade | PSX/PS2 ___ | | | ___ | 5 | | | ___ ___ ___ | / \ |___| | | / \ / \ / \ | | 2 | R1 | | | 1 | | 2 | | 5 | | \___/ R2 | | \___/ \___/ \___/ | ___ _ ___ L1 | | | / \ / \ L2 | | ___ ___ | | 1 | | 4 | | | / \ / \ | \___/ \___/ | | | 3 | | 4 | | ß ___ O | | \___/ \___/ | / \ | | | | 3 | | | | \___/ | | | X | ------------------------------------------------- 4.2) - Convenciones de movimientos ---------------------------------- f - Toque Adelante d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante b - Toque Atrás d/b - Toque diagonal Abajo/Atrás u - Toque Arriba u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante d - Toque Abajo u/b - Toque diagonal Arriba/Atrás u/b u u/f O O O \ | / \ | / \|/ b O---N---O f /|\ / | \ / | \ O O O d/b d d/f F - Mantenido Adelante D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante B - Mantenido Atrás D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atrás U - Mantenido Arriba U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante D - Mantenido Abajo U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atrás U/B U U/F O O O \ | / \ | / \|/ B O---N---O F /|\ / | \ / | \ O O O D/B D D/F En algunos documentos los movimientos diagonales están especificados con las direcciones cambiadas, como por ejemplo u/b como b/u significando exactamente lo mismo. 4.3) - Círculos --------------- Flechas de dirección: Movimiento a seguir en la secuencia. QCF - d,d/f,f - Cuarto de círculo hacia delante (giro desde abajo hasta adelante) ---O f |\ | \ /|\ | \ | O O d -> d/f QCB - d,d/b,b - Cuarto de círculo hacia atrás (giro desde abajo hasta atrás) b O--- /| /|\ / | | / | O O d/b <- d HCF - b,d/b,d,d/f,f - Medio de círculo hacia delante (giro desde atrás hasta adelante) b O--- ---O f /|\ | / | \ /|\ \|/ / | \ | O O O d/b -> d -> d/f HCB - f,d/f,d,d/b,b - Medio de círculo hacia atrás (giro desde adelante hasta atrás) b O--- ---O f /|\ /|\ / | \ | | / | \ \|/ O O O d/b <- d <- d/f ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5) - Notaciones =============== 5.1) - Paso lateral (dimensión) ------------------------------- SS - (u,N)_(d,N) - Paso lateral SSL - u,N - Paso lateral hacia la izquierda SSR - d,N - Paso lateral hacia la derecha 5.2) - Comandos --------------- FC - Realizar golpe mientras el personaje se encuentra agachado WS - Mientras el personaje se levanta WR - Mientras el personaje corre N - Posición neutral del mando (el mando no se mueve) + - Presionar al mismo tiempo , - Golpe o movimiento debe ser realizado de forma consecutiva ~ - Golpe o movimiento debe ser realizado inmediatamente < - Golpe próximo es retrasable _ - Método alternativo para ejecutar un golpe o movimiento [ ] - Golpe o movimiento opcional ( ) - Golpe o movimiento agrupado { } - Cancelación de un agarre ° - Mantener golpe o movimiento hasta finalización de técnica = - Próximo en secuencia : - Requiere entrada justo en el cuadro (just frame) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6) - Posiciones en la tierra ============================ PLD - FU/FT - Cara mirando hacia arriba y pies hacia el oponente KND - FU/FA - Cara mirando hacia arriba y pies lejos del oponente SLD - FD/FT - Cara mirando hacia abajo y pies hacia el oponente FCD - FD/FA - Cara mirando hacia abajo y pies lejos del oponente ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 7) - Propiedades de los movimientos =================================== BT - Dando la espalda al oponente FF - Cara adelante hacia el oponente OB - Forza al oponente a que de la espalda OC - Forza al oponente a que se agache OS - Forza al oponente a que muestre el lado JG - Iniciador de combo BN - Iniciador de combo con rebote RC - Luego del movimiento se recupera agachado RCj - Modificador de la palanca de mando, necesidad de mantener D durante el movimiento a RC CH - Requiere golpear al oponente mientras este ejecuta un golpe DS - Caída atontado hacia delante (ejemplo: Kazuya WS+2 CH) La cancelación es ejecutando f En el caso de Tekken Tag Tournament la cancelación puede ejecutarse con f o 5 Generalmente se puede aplicar un lanzador FS - Caída atontado hacia atrás (ejemplo: Kazuya WS+2) La cancelación es ejecutando f En el caso de Tekken Tag Tournament la cancelación puede ejecutarse con f o 5 Generalmente se puede aplicar un lanzador MS - Atontamiento menor (ejemplo: Kazuya d/f+1, Paul SS+3) En la mayoría de los casos no conduce a golpes garantizados KS - Genuflexión que atonta (ejemplo: Kuma d/f+1+2, Kazuya f+4) En algunos casos se obtiene un lanzador CS - Atontamiento (ejemplo: Bryan b+2,1, Kazuya b+4) La animación varia, un puñetazo generalmente inicia un combo CF - Caída lenta hacia la posición KND (ejemplo: Craig u/f+1+2, Yoshimitsu b+1+4) CFS - Caída atontado lentamente hacia la tierra (ejemplo: Kazuya f+1+2, Law f+2~1) Posible combo en el tiempo BS - Atonta al ser bloqueado el personaje que ataca (ejemplo: Law d/b+4) SH - Golpe que tambalea (ejemplo: Devil d/f+2) GB - Rompe defensa (usualmente una o dos manos van hacia arriba en el aire) TS - Movimiento de agarre (movimientos de agarre en la animación del golpe) TC - Técnicamente agachándose durante el movimiento TJ - Técnicamente saltando durante el movimiento [2] - Modificador del golpe (ejemplo: RC[2] se aplica al segundo golpe) b - Modificador en bloqueo (ejemplo: OCb el oponente se agacha al bloquear) c - Modificador en CH (ejemplo: JGc inicia combo en CH) co - Modificador para oponentes agachados (ejemplo: KSco) cco - Modificador para oponentes agachados en CH (ejemplo: FScco) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8) - Rango de golpes ==================== l - Golpe bajo (bloqueo d/b) m - Golpe medio (bloqueo b) h - Golpe alto (bloqueo b o agachar) L - Golpe bajo que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo d/b) M - Golpe medio que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b) H - Golpe alto que llega a contrincantes en la tierra (bloqueo b o agachar) Sm - Golpe especial medio (bloqueo b o d/b) ! - Golpe inbloqueable - Golpe inbloqueable que puede ser agachado [!] - Golpe inbloqueable que llega a contrincantes en la tierra T - Agarre " - Indica el punto de bloqueo en cadena de golpes ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9) - Convenciones de combo adicionales ====================================== cc - u o f,f mientras se esta agachado Cancelación de la agachada cd - f,N,d,d/f (usualmente) Correr agachado iWS - d,d/b,N_d,d/f,N (usualmente) Inmediatamente mientras el personaje se levanta wgf - f,N,d,d/f+2 Wind Godfist ewgf - f,N,d~d/f+2 Electric Wind Godfist tgf - f,N,d,d/f+1 Thunder Godfist big - Combo en personaje grande Trabaja solamente en personajes grandes ( ) - Golpe no conectado Es requerido para el siguiente golpe ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 10) - Convenciones específicas del personaje =========================================== Dr. Bosconovitch BDS - Mal de estómago FB - Caída hacia atrás EFB - Caída hacia atrás eléctrica EFF - Caída falsa eléctrica Eddy Gordo HSP - Posición soportada por las manos RLX - Posición de relajo Ling Xiaoyu AOP - Arte del fénix RDS - Posición de la danza de la lluvia Hwoarang LFF - Pie izquierdo adelante RFF - Pie derecho adelante LFS - Posición del flamenco izquierdo RFS - Posición del flamenco derecho Craig Marduk VDS - Posición de vale todo Marshall Law DSS - Posición de la muestra del dragón DFS - Paso falso del dragón Lee Chaolan - Violet HMS - Posición del hombre golpeador Kuma - Panda HBS - Posición del oso cazador ROL - Vagabundeo del grizzli rodando SIT - Posición sentado Lei Wulong AOP - Arte del fénix CRA - Arte de la grulla SNA - Arte de la serpiente TGR - Arte del tigre DGN - Arte del dragón PAN - Arte de la pantera DRU - Maestro borracho Yoshimitsu INS - Indio sentado FLE - Posición de la pulga DGF - Posición de la libélula MED - Meditación Feng Wei KNP - Paso de Kenpo Raven SDW - Posición de la sombra Julia Chang CES - Vuelta evasiva a la derecha Jin Kazama CDS - Posición del demonio agachado Paul Phoenix SWY - Sacudimiento Ganryu SIT - Posición sentado Anna Williams CJM - Juicio del caos Asuka Kazama HPF - Puño de la palma de la neblina LCT - Cortador de pierna ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 11) - Conceptos y definiciones ============================== Chicken: Reversión de un reversal, este se ejecuta inmediatamente después de que el oponente halla ejecutado el reversal. La ejecución del chicken dependerá del golpe con el que se hizo el ataque; si se golpeo con 1 o 3 el chicken correspondiente es f+1+3, si se golpeo con 2 o 4 el chicken correspondiente es f+2+4. El reversal de King hacia las piernas no se le puede ejecutar chicken, así como también al puño izquierdo 1 de Wang. Cuando el golpe se realiza con combinaciones de botones o apretados al mismo tiempo, el chicken dependerá de la animación del golpe, por lo general cuando la animación termina golpeando con el puño o pie izquierdo el chicken que corresponde es f+1+3, al contrario cuando la animación termina golpeando con el puño o pie derecho el chicken correspondiente es f+2+4. Para mas información se puede consultar la pagina de Tekken Zaibatsu (http://www.tekkenzaibatsu.com). Combo: Combinación de golpes la cual después del primer golpe conectado, el resto es garantizado. Frame: Cuadro o fotograma. Un cuadro es una imagen a pantalla completa, estos al pasarlos a una gran velocidad dan la impresión que la acción se encuentra en movimiento. Juggle: Combo inescapable. Juggle starter: Launcher. Just frame: Referido al golpe que requiere un tiempo exacto de movimientos junto con el botón durante la ejecución completa del golpe. Esta se mide en frames. Launcher: Lanzador (iniciador de combo). Okizeme: Técnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo. Parry: Movimiento especial que aparta golpes del oponente. Poking: Juego basado en el uso de golpes veloces o de mediana rapidez para mantenerse en la ofensiva. También esta relacionado con cadenas o uniones de estas. Estos golpes generalmente son de corto alcance. Reversal: Reversión de un golpe. El método de ejecución es b+1+3 o b+2+4, no todos los personajes lo poseen. Reversal counter: Chicken. Sidejuggle: Combo inescapable que se aplica de costado con respecto al oponente. Sidestep: Paso lateral (dimensión). String hits: Cadena de golpes. Stun: Atontamiento o mareo. Ten string: Cadena de diez golpes. Throw: Agarre o llave. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 12) - Créditos ============== - Guía elaborada por Coipo. - Algunos conceptos y definiciones por blood y Zantetsu. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 13) - Enlaces ============= 13.1) - Enlaces relacionados con Tekken --------------------------------------- http://www.arcadepimp.com/ Sitio con información, videos y foros de discusión relacionados con videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros. http://www.tekkenzaibatsu.com/ Sitio bastante completo con información, F.A.Qs, imágenes, videos y foros de discusión de la saga de Tekken. http://www.tekkenchile.cl/ Sitio chileno bastante completo con información, F.A.Qs, imágenes, videos y foros de discusión de la saga de Tekken. 13.2) - Enlaces relacionados con información de videojuegos en general ---------------------------------------------------------------------- http://faqs.ign.com Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamefaqs.com/ Sitio bastante completo con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamerhelp.com/ Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.nacionarcade.net Sitio con información, noticias, foros de discusión y F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.supercheats.com Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma.